Spie­le­tes­ter in der Schu­le

Die seit Jah­ren bestehen­de Part­ner­schaft der Kunst­hal­le Mann­heim (KuMa) und des MBG ist für bei­de Sei­ten anre­gend und gewinn­brin­gend. Bei der jüngs­ten Koope­ra­ti­on durf­ten eini­ge Schü­le­rin­nen und Schü­ler der Klas­se 5a, beglei­tet von ihrer Klas­sen­leh­re­rin Vera Wei­sen­ber­ger, jetzt bei der Ent­wick­lung eines ganz neu­en Pro­jekts mit­wir­ken. „Die bes­ten Unter­richts­stun­den mei­nes Lebens“, kom­men­tiert Joël vor­ab begeis­tert. Die Idee ent­stand durch den Kon­takt von Hei­ko Dani­els, bei der KuMa zustän­dig für digi­ta­le Stra­te­gie und Neue Medi­en, und Kunst­leh­rer Fré­dé­ric Bri­end, der bereits in vie­ler­lei Hin­sicht mit der KuMa zusam­men­ge­ar­bei­tet hat.

Im Herbst soll der neue Clou der KuMa auf dem Markt erschei­nen: MEMO ist der Name einer Spiel-App für Kids und Teens, die vor Ort im Muse­um gespielt wer­den soll, geför­dert von der MFG Baden-Würt­tem­berg. Im Rah­men einer Aben­teu­er­ge­schich­te betrach­ten die Kin­der mit der Kame­ra ver­schie­de­ne Wer­ke; dabei pas­sie­ren per „aug­men­ted rea­li­ty“ erstaun­li­che Din­ge auf den Dis­plays. Auf den Sta­tio­nen ihres Wegs kön­nen die Kin­der – natür­lich vir­tu­ell – ver­schie­de­ne Objek­te von den Expo­na­ten „ein­sam­meln“. Mit die­sen Gegen­stän­den und Klei­dungs­stü­cken stat­ten sie einen Ava­tar aus, der drei­di­men­sio­nal auf einer bier­de­ckel­gro­ßen Mar­ker-Platt­form erscheint. Die Spie­le-Desi­gne­rin und Gra­fi­ke­rin Caty Blät­ter­mann mit ihrem Ber­li­ner Start­up-Unter­neh­men Glam Games Caty Davis Blätt­ter­mann und Dimosthe­nis Gkant­zos aus Stutt­gart hat die App in einer Wei­se künst­le­risch gestal­tet, dass Kin­der wie Erwach­se­ne dar­an ihre hel­le Freu­de haben wer­den. Inzwi­schen ist die Ent­wick­lung soweit aus­ge­reift, dass sie „live“ getes­tet wer­den kann. Hier kam die 5a aus Neckar­ge­münd zum Ein­satz. Da auf­grund der Coro­na-Bestim­mun­gen kein Aus­flug nach Mann­heim mög­lich war, wur­de die Kunst­hal­le eben nach Neckar­ge­münd „ver­legt“ und die Aula zum Muse­um gemacht.

An Stel­le der teils meter­gro­ßen Expo­na­te tra­ten rela­tiv klei­ne Farb­ko­pien, die im Foy­er und der Aula ver­teilt waren – das tat aber der Spiel- und Ent­de­cker­freu­de kei­nen Abbruch. Die Kin­der durf­ten das Spiel zunächst auf Herz und Nie­ren prü­fen. „Cool, mein Ava­tar hat jetzt eine Jog­ging­ho­se an!“ – „Und ich hab mir Snea­k­ers mit­ge­nom­men.“ – „Wow, mein Ava­tar sieht aus wie ein Geheim­agent, aber er trägt kei­ne Schu­he. Die hab ich für coo­le­re Gad­gets lie­gen­las­sen.“ Auch Schul­lei­ter Joa­chim Phil­ipp ließ es sich nicht neh­men, die App zu begut­ach­ten. Unter­stützt von Hei­ko Dani­els über­zeug­te er sich von der gelun­ge­nen Spiel­idee, die „alte Meis­ter“ spie­le­risch mit zeit­ge­nös­si­schen Inter­pre­ta­tio­nen im Comic- oder Street-Art-Stil ver­knüpft.

Im Nach­ge­spräch mit dem Ent­wick­lungs­team – ver­tre­ten durch Hei­ko Dani­els und Chris­tia­ne Wich­mann von der Kunst­hal­le Mann­heim, Johan­na Attar von Klang­er­fin­der Stutt­gart und App-Ent­wick­le­rin Caty Blät­ter­mann – durf­ten die Kin­der zunächst all die Fra­gen los­wer­den, die ihnen auf der See­le brann­ten: Wie lang braucht man, bis ein Spiel fer­tig ist? Was muss man kön­nen, um Spie­le-Ent­wick­ler zu wer­den? (Die beru­hi­gen­de Ant­wort: „Da braucht man Men­schen mit den unter­schied­lichs­ten Talen­ten, die für ein bestimm­tes Pro­jekt zusam­men­ar­bei­ten. Es ist also fast egal, was ihr in der Schu­le beson­ders gut könnt.“)

Dann erfüll­ten die Kin­der ihre wich­ti­ge Auf­ga­be und ver­sorg­ten das Ent­wick­ler­team per Fra­ge­bo­gen und Gesprächs­run­de mit Lob und Ver­bes­se­rungs­ideen. Janick wünscht sich zum Bei­spiel die Mög­lich­keit, dem Ava­tar einen Namen zu geben; Lau­ra möch­te für den Ava­tar eine Haut­far­be wäh­len kön­nen. Lei­na möch­te den Ava­tar foto­gra­fie­ren und ver­schi­cken kön­nen. Damon wür­de gern noch mehr Wer­ke in das Spiel ein­bin­den, um noch län­ge­ren Spiel­spaß zu haben. Die Erwach­se­nen schrie­ben die pfif­fi­gen Ideen der Kin­der eif­rig mit und ver­spra­chen, eini­ge davon noch vor der Ver­öf­fent­li­chung der App umzu­set­zen.  „Das Spiel ist lus­ti­ger als Brawl Stars“, lau­tet Joëls Höchst­wer­tung. Auf die Fra­ge: „Wer von euch hat Inter­es­se, sich spä­ter mal mit Spie­le-Ent­wick­lung zu beschäf­ti­gen?“ schnel­len über die Hälf­te der Fin­ger in die Höhe. Bis zur beruf­li­chen Qua­li­fi­ka­ti­on wird es noch ein wenig dau­ern, aber Blät­ter­mann hat ein paar Tipps parat: In kos­ten­lo­sen Ent­wick­lungs­um­ge­bun­gen kön­nen schon Kin­der ers­te klei­ne Smart­phone-Apps pro­gram­mie­ren. Einig sind sich die Kin­der der 5a, dass sie sich auf die Ver­öf­fent­li­chung der App im Herbst freu­en und dann bald­mög­lichst mit ihren Eltern in der KuMa die end­gül­ti­ge Ver­si­on von MEMO mit den gro­ßen Kunst­wer­ken durch­spie­len wol­len. Immer­hin hat­ten sie eine wich­ti­ge Rol­le in der App- Ent­wick­lung, und alle sind gespannt, wel­che Ideen und Anre­gun­gen der Kin­der den Weg ins End­pro­dukt fin­den wer­den. (We)

 

„Wenn nicht jetzt, wann dann?“

Ein­wei­hung des Crea­ti­ve Lab am Max-Born-Gym­na­si­um

Etwas außer Atem betritt Bür­ger­meis­ter Frank Volk das Schul­ge­bäu­de: „Ich muss­te erst noch den gro­ßen Rech­ner her­un­ter­fah­ren – wir haben so viel Geld für die Digi­ta­li­sie­rung unse­rer Neckar­ge­mün­der Schu­len aus­ge­ge­ben, dass mir ganz schwin­de­lig wird.“ – Dass die­ses Geld opti­mal ange­legt ist und zudem auch noch aus ande­ren „Quel­len“ ergänzt wur­de, davon konn­te sich Volk am 14. Juli 2020 am MBG über­zeu­gen: Das neu ein­ge­rich­te­te „Crea­ti­ve Lab“ wur­de offi­zi­ell ein­ge­weiht. Ein trans­por­ta­bler Green­screen (nutz­bar z. B. als vir­tu­el­les Nach­rich­ten­stu­dio) wird ergänzt durch einen gro­ßen Flat­screen-Moni­tor mit inte­grier­tem Apple Air­Play; zwei VR-Bril­len ermög­li­chen das vir­tu­el­le Rei­sen in die ent­le­gens­ten Gegen­den der Erde, das Inne­re eines Bie­nen­stocks oder der Blut­ge­fä­ße des Men­schen. An mobi­len Steh­tisch-Modu­len ste­hen Lehr­kräf­te oder auch Schüler*innen-Gruppen in zwang­los-kon­struk­ti­ver Atmo­sphä­re oder sit­zen auf Bar­ho­ckern und dis­ku­tie­ren, bera­ten, pro­bie­ren aus. Kom­plet­tiert wird das Ange­bot durch zwei Taschen mit ins­ge­samt 20 voll aus­ge­stat­te­ten iPads mit Apple Pen­cils und jeder Men­ge Bil­dungs-bezo­ge­ner Apps, die man für den Unter­richt im Klas­sen­zim­mer aus­lei­hen kann.

Schu­le der Zukunft? Sicher, aber am Max-Born-Gym­na­si­um schon heu­te Rea­li­tät. Ermög­licht wur­de das von Kunst­leh­rer Fré­dé­ric Bri­end maß­geb­lich initi­ier­te, mit viel Elan und Enga­ge­ment immer wie­der vor­an­ge­trie­be­ne und von gro­ßer Krea­ti­vi­tät gepräg­te Pro­jekt durch groß­zü­gi­ge Spen­den und Betei­li­gun­gen der Hopp-Foun­da­ti­on, des Freun­des­krei­ses des Max-Born-Gym­na­si­ums, der Volks­bank Neckar­tal und nicht zuletzt der Stadt Neckar­ge­münd mit den ers­ten Gel­dern aus dem Digi­tal­pakt-Bud­get. Volk: „Die­ses Geld geben wir gern aus und tra­gen den Teil der Stadt zur Aus­stat­tung unse­rer Schu­len bei. Wenn nicht jetzt, wann dann? Jetzt gera­de ist jedem bewusst gewor­den, wie wich­tig die digi­ta­le Bil­dung ist, und wir set­zen alles dar­an, die­se Mög­lich­kei­ten gemein­sam im Zusam­men­wir­ken aller Betei­lig­ten umzu­set­zen.“

Schul­lei­ter Joa­chim Phil­ipp freut sich über die ver­läss­li­chen Part­ner, die die Schu­le so regel­mä­ßig und viel­fäl­tig unter­stüt­zen und gera­de für die­ses Pro­jekt tief in die Tasche gegrif­fen haben. Mit Gel­dern des Digi­tal­pakts wer­den zudem auch dem­nächst noch 12 wei­te­re Klas­sen­räu­me des Gym­na­si­ums mit inter­ak­ti­ven Bea­mern und neu­en White­boards aus­ge­stat­tet. Beson­ders hebt Phil­ipp das Enga­ge­ment des Kol­le­gen her­vor. „Herr Bri­end hat hier vie­le Stun­den sei­ner Zeit inves­tiert – so wie auch ande­re Kol­le­gin­nen und Kol­le­gen in der letz­ten Zeit über sich hin­aus­ge­wach­sen sind und die Schü­le­rin­nen und Schü­ler mit digi­ta­len Mit­teln durch die Zeit der Schul­schlie­ßung und den Fern­un­ter­richt beglei­tet haben. Ohne sol­ches Enga­ge­ment wäre dies hier nicht mög­lich.“

Gepa Häuss­lein, Geschäfts­füh­re­rin der Hopp-Foun­da­ti­on, stimmt zu: „Gerä­te allein machen noch kei­nen guten Unter­richt. Alles wird getra­gen und umge­setzt von den Lehr­kräf­ten. Gera­de auch für die­se ist der geschütz­te Rah­men hier in die­sem Krea­tiv-Raum Gold wert, weil man hier aus­pro­bie­ren, Feh­ler machen, Hem­mun­gen abbau­en und sich gegen­sei­tig unter­stüt­zen kann.“

Ani­ta Wei­ßen­bach, Vor­sit­zen­de des Freun­des­krei­ses, lobt, dass die Schu­le bereits her­vor­ra­gend digi­tal auf­ge­stellt sei, die­se Ergän­zung aber noch eine Lücke schlie­ße. „Als die Schu­len wegen Coro­na dicht­ma­chen muss­ten, war es gut zu sehen, dass am MBG vie­les qua­si naht­los wei­ter­ge­hen konn­te, auch durch das gro­ße Enga­ge­ment der Lehr­kräf­te und die bereits jetzt genutz­ten digi­ta­len Mög­lich­kei­ten. In Zukunft kön­nen dann auch die Kin­der noch ein­mal anders krea­tiv wer­den und zum Bei­spiel Erklär­fil­me, die sie wäh­rend des Fern­un­ter­richts vor allem ange­schaut haben, künf­tig auch selbst erstel­len.“

Bri­end ver­si­chert, dass selbst­ver­ständ­lich auch wei­ter­hin mit Pin­sel, Far­be und Ton­klum­pen gear­bei­tet wer­de, und auch das Lesen und Schrei­ben nicht abge­schafft wer­de. „Wir wol­len die Kul­tur­fer­tig­kei­ten ja nicht erset­zen, son­dern ergän­zen und unter­stüt­zen.“ Am Bei­spiel des Kunst-Unter­richts erläu­tert er die Mög­lich­kei­ten, die durch die Inte­gra­ti­on digi­ta­ler und ana­lo­ger Metho­den ent­ste­hen: „Eine Schü­le­rin kann ein Foto ihres auf Papier begon­ne­nen Kunst­werks digi­tal wei­ter­be­ar­bei­ten. So kann sie vor­ab her­aus­fin­den, wie z. B. das Ein­fü­gen einer Kom­ple­men­tär­far­be ihr Werk ver­än­dern wür­de, ohne dass sie gleich ihr Ori­gi­nal-Pro­dukt damit beein­flusst – man hat sozu­sa­gen eine Was-Wäre-Wenn-Opti­on. Wenn sie mit dem digi­ta­len Ergeb­nis zufrie­den ist, setzt sie das dann in die Rea­li­tät um, wie­der mit Pin­sel und Far­be.“

Auch die Mög­lich­kei­ten der „Aug­men­ted Rea­li­ty“ stellt Bri­end vor: wenn aus all­täg­li­chen Objek­ten vor dem Auge der iPad-Kame­ra drei­di­men­sio­na­le Fil­me wer­den, dann bie­ten sich ganz neue Mög­lich­kei­ten der Ent­de­ckungs­rei­sen. Auch Schul­lei­ter Phil­ipp, selbst Geschichts­leh­rer, berich­tet von einer Stu­di­en­fahrt, auf der man per VR-Bril­le die Umge­bung der Alt­stadt in den Zei­ten der Anti­ke oder des Mit­tel­al­ters betrach­ten konn­te und so durch das direk­te Erleb­nis die dama­li­ge Welt ganz anders erfahr­bar wer­de. Dies ist jetzt auch am MBG mög­lich „Da kom­men dann die Alte und die Neue Welt ganz nah zusam­men“, strahlt er.

Alex­an­der Gärt­ner, Geschäfts­stel­len­lei­ter in Neckar­ge­münd der Volks­bank Neckar­tal, staunt über die vor­ge­stell­ten Mög­lich­kei­ten der digi­ta­len Bil­dung: „So etwas hät­te ich mir frü­her als Schü­ler auch gewünscht.“

Begeis­tert berich­tet Bri­end von den Erfah­run­gen in sei­nem Kunst-Leis­tungs­fach, wo die Schü­le­rin­nen und Schü­ler gemein­sam mit den neu­en iPads arbei­ten und sich gegen­sei­tig bei Fra­gen und Pro­ble­men wei­ter­hel­fen, so dass selbst Bri­end als Exper­te noch man­chen Kniff und Trick ler­nen kann. Das Crea­ti­ve Lab sieht er als Raum für den digi­ta­len Bil­dungs-Auf­bruch an der Schu­le. „Ich möch­te hier gar nicht Ton­an­ge­ber sein, son­dern einen Ort für Tref­fen und Aus­tausch unter­ein­an­der schaf­fen. Des­halb ist hier auch alles so modu­lar und fle­xi­bel, denn alles soll sich den Bedürf­nis­sen der betei­lig­ten Per­so­nen und den jewei­li­gen Zie­len des Unter­richts anpas­sen.“ (We)